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"Digitale Stadt - Virtuelle Räume"

Kurzdarstellung der Veranstaltung des Kooperationskreis MediaArt, die am 10. Dezember 1997 im Rahmen der "48 Stunden-Uni" stattfand
Zunächst versuchen wir die sehr abstrakten Vorgänge, die zu virtuellen Gemeinschaften und virtuellen Räumen führen, im Sinne des Wortes vorstellbar, begreifbar und diskutierbar zu machen. Dazu reichen Worte nicht aus, es muß etwas gezeigt und praktisch vorgeführt werden. Zum Teil sind Installationen und Performances notwendig, um sich die Aspekte der Realitätsverschiebungen, der Realitätsebenen und die Veränderungen der Interaktionen bewußt zu machen. Der Versuch den Bereich der Virtualität begreifbarer zu machen, befindet sich damit schon in der Nähe der MediaArt. Ein gelungener Versuch, etwas begreifbar zu demonstrieren, unterscheidet sich sich kaum von den Intentionen einer Vielzahl von MediaArt-Projekten. Aber es geht nicht um MediaArt sondern um virtuelle Räume und digitale Städte.

Der Versuch, etwas vorstellbar zu machen
1. Stufe: Textkommunikation, Mailbox, Konkrete Bezüge zu Göttingen: Anfänge, Göttinger WWW-Seiten, Regionalnetz, Goettingen.de
2. Zweidimensionalität, Grafiken, Metapher "Digitale Stadt" Beispiele? Internationale Stadt Berlin, Digitale Stadt Amsterdam (Videofilm-Kurzer Spaziergang über die Plätze der DDS usw.)
3. Dreidimensionalität (DAM) und (SKYLINK) - Online und Video
4. Virtuelle Räume : Textabschnitte aus Snow Crash zu Metaversum und 1. Teil des Films "Cybercity Berlin"
5. Körper und Virtuelle Körper: Textabschnitt aus Snow Crash zu Avataren und 2. Teil des Echtzeitfilms mit den Avataren (Avatare und Cybercity), Alphaworld-Video und schließlich Tomb-Raider Video, Hierzu gehört auch eine Demonstration von interaktiven dreidimensionalen Spielen im Netz, bei dem Avatare verschiedener Mitspieler/innen innerhalb der gleichen virtuellen Welt gegeneinander bzw. miteinander spielen.
6. Interaktion, Schnittstellen, Telepräsenz, Übergang zwischen den Realitäten, Text von Moravec: Telepräsenz, hybrides Reisesystem und Videofilm zu Telepräsenz, Cyborgs, Vorlesen einiger Textabschnitte aus Moravec: Cyborgs

Einführungstext zum Thema Digitale Städte - Virtuelle Räume
Digitale Städte erscheinen als zweidimensionale Bilder oder dreidimensionale Räume auf dem Computerbildschirm und orientieren sich an der Struktur, dh. an Elementen und beziehungen in einer Stadt, sie sind eine Stadt-Metapher.
Digitale Städte sind strukturierte Darstellungen von Daten, die Ähnlichkeiten mit realen Städten haben. Der Mensch kann sich besser in einer Umgebung orientieren, die ihm bekannt vorkommt, als in völlig abstrakten Datenwelten. In der Struktur einer Stadt können wir uns orientieren. Der Nachbau einer Stadt im cyberspace soll die Entwicklung virtueller Gemeinschaften erleichtern. Es werden künstliche Welten geschaffen, in denen wir uns Informationen beschaffen, kommunizieren, virtuell bewegen. Wie in der ersten Realität, so wirkt sich auch die Architektur dieser virtuellen Räume psychologisch und sozialpsychologisch aus - daher lohnt sich die Mühe einer durchdachten Architektur. Da keine Grundstücks- und Materialkosten beim Bau von virtuellen Räumen entstehen, kann prinzipiell jede/r mitbaün, mitgestalten. Hier haben wir die Frage des freien Netzzuganges für alle und der Beteiligung aller am Entstehen der Digitalen Stadt.
Es gibt unterschiedliche Entwicklungsstufen virtueller Räume. Eine Newsgroups schafft nur auf sehr abstrakte Weise einen "Raum", einen Kommunikationsraum, es ist aber letztlich nur ein Forum in dem alle schreiben und lesen können. Da er sich nur durch Texte präsentiert, hat er keinerlei optische Qualitäten, die an einen Raum erinnern, dennoch wird dies gelegentlich als ein gemeinsamer Kommunikationsraum empfunden.
Wird der Zugang zu diesem Forum z.B. durch das Anklicken einer Tür ermöglicht, über der Cafe Central steht, also bildlich dargestellt, dann werden dadurch Assoziationen mit realen Räumen geschaffen, auch wenn hinter der Eingangstür auch nur mithilfe von Schrift kommuniziert wird.
Plastischer wird Darstellung einer Stadtstruktur mit ihren Plätzen und Strassen und Institutionen wenn dort ein Rathaus, ein Marktplatz, ein Kaffe, eine Schule, eine Bibliothek abgebildet sind und jeweils andeuten, was dort an Informationen zu finden ist. Die räumliche Darstellung wird realistischer, wenn die einfache Grafik durch eine dreidimensionale Welt ersetzt wird. Dann entsteht ein virtueller Raum, der die optischen Wahrnehmungen beim Gang durch Strassen simulieren kann.
Wenn darüberhinaus auch noch die online verbundenen Personen nicht nur durch Namen oder Adressen , sondern durch Figuren (Avatare) innerhalb des virtuellen Raumes repräsentiert werden, dann wird auch die Anwesenheit von Menschen und deren Bewegung in der virtuellen Stadt sichtbar.Avatare können je nach Vorliebe der dahinterstehenden Person in ihrem Aussehen gestaltet werden. Diese Figuren bewegen sich als digitale Stellvertreter/ innen durch die Stadt und treffen andere Stellvertreter/innen. Sie können miteinander kommunizieren, Daten austauschen, miteinander tanzen, kämpfen, sich Zeichen geben, gestikulieren, eine freundliches oder ein missmutiges Gesicht machen usw. und sich miteinander unterhalten (audio) oder Texte austauschen.
Ausgestaltungsmöglichkeiten dieser Parallelwelten, Grenzen innerhalb dieser Parallelwelten insbesondere unter dem Gesichtspunkt der Körperlichkeit von Menschen und die Wechselwirkungen zwischen den beiden Welten sind Themen, die langfristig von Interesse sein dürften.

 

Kommentierte LINKS

1. Media Art http://www.aec.at Ars Electronica Center in Linz / Österreich ist aus dem Ars Electronica Festival hervorgegangen, das seit 1979 stattfindet. Das aec versucht Kunst, Technik und Gesellschaft thematisch zu verknüpfen und hat neben dem Festival das Center als Museum und Archiv aufgebaut. http://www.emaf.de Electronic Media Art Festival in Osnabrück hat seinen Schwerpunkt im Bereich Film und Video, jedoch werden auch die Bereiche Video-Installationen, CD-ROM, Computer, Netze aufgebaut. http://www.zkm.de Zentrum für Kunst und Medientechnologie ZKM in Karlsruhe bietet eine umfangreiche Sammlung und Zugänge zu Audio und Video-Archiven. http://www.khm.de Kölner Hochschule für Medien verbindet Film, Video, Audio, Computer und Netz http://www.v2.nl Niederländisches Archiv für das Dutch Media Art Festival DEAF mit umfangreichen Verweisen/Links auf verschiedene Bereiche

2. Links zum Thema "Digitale Städte, virtuelle Räume"

Der erste Hinweis muß der Digitalen Stadt Amsterdam http://www.dds.nl/ plein/centraal gehören. Dort wurde das Konzept von Xs4all http://www.Xs4all.nl mit einer erheblichen Breitenwirkung umgesetzt. Heute sind in der DDS ca. 50000 "Bewohner/innen" registriert, die sich auf den verschiedenen Plätzen der DDS-Amsterdam http://www.dds.nl/kaart (gibts nicht mehr) tummeln. In den Niederlanden gibt es bereits eine erhebliche Zahl von Digitalen Städten die allesamt über die Xs4all-Links zu erreichen sind. Die Internationale Stadt http://www.icf.de (nix mehr) versucht die lokale Begrenzung von vorneherein durch einen überregionalen bzw. internationalen Städteverbund zu durchbrechen und präsentiert sich in einem Städteverbund mit Köln, Bremen und Madrid http://www.conexion.org . Dabei gibt es jeweils eine Liste der beteiligten soziokulturellen Initiativen. In Köln kann man u.a. das Arbeitslosenzentrum ALZ anwählen.Das Team der "Internationalen Stadt Berlin" hat inzwischen das Projekt eingestellt. Dafür ist inzwischen die Cybercity Berlin eröffnet worden, die ein 3D-VRML-Modell als Multi-User.Treffpunkt anbietet.

Um ein Beispiel aus den USA hier anzuführen, bei dem versucht wurde, eine absolut durchschnittliche Stadt nahezu vollständig online zu bringen, sei auf die Electronic Village Blacksburg ( http://crusher.bev.net/ BEVhome.html - nix mehr) hingewiesen. Besonders interessant daran ist die sehr starke Einbindung der älteren Menschen

Die Ansätze DDS Amsterdam und ICF bedienen sich zweidimensionaler graphischer Oberflächen, d.h. man kann Stadtpläne und farbige Felder oder Bilder sehen, die das Angebot strukturieren. Die Digitale Stadt Amsterdam hat jedoch inzwischen eine dreidimensionale Welt entwickelte und versucht schrittweise, die zweidimensionale Digitale Stadt dorthinein zu übertragen. Diese dreidimensionale Stadt wird nach dem zentralen Platz Amsterdams dem DAM benannt. http://dam.dds.nl/damBang.html

Einen ähnlichen, wenn auch abstrakteren und architektur-theoretisch anspruchsvolleren Ansatz verfolgt Skylink von Bernhard Franken im Frankfurter Institut für Neue Medien http://www.inm.de

Erste Ansätze, einer völligen Simulation allerdings völlig fiktiver Städte inclusive digitaler Repräsentanten (Avataren) bietet z.B. Alphaworld.

Eine dreidimensionale, begehbare Stadt bietet seit Anfang 1998 http://www.cy-berlin.de